一个完整的策划案的写作方法

发布时间:2018-06-30 19:47:30   来源:文档文库   
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一个完整的策划案的写作方法

写作方法游戏策划案 策划案主要包含内容:

策划的目标是什么?

策划的依据是什么?

为谁策划(策划的对象)以及谁来策划(策划的有关人员)?

在何处策划(策划的场所)?

什么时候进行策划以及策划的日程安排?

策划的方法是什么?

策划的步骤和表现形式如何?

策划涉及的预算情况。

策划书的结构——封面、正文、附录

一、 策划书封面

四种内容构成:

策划书的名称:将策划主题体现出来,让使用者一目了然。

策划者姓名:策划小组名称及呈圆形名列示出来。

策划书制作时间:年、月、日。

策划书的编号。

二、 策划书的正文

摘要:策划目的以及对策划内容的简要说明。

目录。

前言:策划经过的说明。

策划内容的详细说明。

策划实施步骤以及各项具体分工:时间、人员、费用、操作等。

策划的期望效果与预测效果。

策划中的关键环节,策划实施中应注意的事项。

三、 策划书的附录

供参考的文献与案例

如有第二、第三备选方案,列出其概要

其他与策划内容相关的事宜

如何从0开始写一篇完整的策划案

指导游戏策划 游戏策划的第一步:写你的第一份策划案

第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?

要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.

首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.

策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:

游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白",原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦

游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话

游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:

1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器

2:升级武器需要宝石

3:升级后,武器的能力可以加强.

如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:

7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%

至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.

对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~~~~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上

当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~

游戏文案策划人员入门指南

我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?

由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下:

ACT......(ACTION GAME )动作游戏

STG......(SHOTING GAME )射击游戏

RPG......(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戏

A.RPG....(ACTION ROLE PLAYING GAME )动作角色扮演游戏

S.RPG....(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模拟角色扮演游戏

FTG......(FIGHTING GAME )格斗游戏

S.FTG....(SIMULATION FIGHTING GAME )模拟格斗游戏

SLG......(SIMULATION GAME )模拟仿真游戏

SPG......(SPORT GAME )运动游戏

TAB......(TABLE GAME )桌上游戏

PUZ......(PUZZLE GAME )益智游戏

AVG......(ADVENTURE GAME )冒险游戏

RAC......(RACE GAME )赛车游戏

RTG......(REAL TIME GAME)实时战略游戏

PET......(PET)养成类游戏及电子宠物

MAG......(MANAGEMENT GAME)经营类游戏

L.MUD....(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字网络游戏

F.MUD....(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)图形网络游戏

ETC......(ETCTERA GAME )其他类游戏

在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG游戏包括了:回合战略游戏(《梦幻模拟战》)、策略游戏(光荣《三国》系列)、养成类游戏(《美少女梦工厂》)、经营类(《模拟城市》、《主题公园》)。当我们一提及SLG时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。

另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。下面我们针对这些游戏类型,详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。

2 游戏分类说明

2.1 ACT......(ACTION GAME )动作游戏

2.1.1 类型说明

动作游戏(ACTION GAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。

2.1.2 文档说明

2.1.2.1 策划部分

2.1.2.1.1 命名规则

结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。

美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。

向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。

这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。

2.1.2.1.2 游戏背景及角色设定

任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。

从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。

如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。

另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。

2.1.2.1.3 片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字

片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。

对白:与善意或恶意的NPC对话的文字

关间文字:各关之间的文字描述

死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。

2.1.2.2 程序部分

2.1.2.2.1 操作说明及设定

这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑-->快跑-->跳跃。初步设定"""加速""跳跃"必须设到"S""D""F"三个键上,通常情况就应该依次把"S""D""F"三个相邻的键设为"加速""" "跳跃"。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住"D"键不放,需要加速时,无名指按着"S",过沟大跳跃时,只需要食指点下"F"键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。

另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。

2.1.2.2.2 关卡说明及设定

牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在MD上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。

我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。

2.1.2.2.3 规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)

这一部分可以说是ACT游戏的核心了。

游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌NPCOVER?角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的作用?……

分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌NPC所值的分数?每过一关的的分数?分数的奖人的办法?

属性:你的角色是以HP值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?装甲是以什么公式来实现的?你的ACT游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的ACT游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?

速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加快或变慢?

道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏中,道具可以买卖)?道具在什么情况下会消失。

在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这一栏,只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。

2.1.2.2.4 动作及效果设计

动作:在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击……

攻击类的动作,每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态?

魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等

将这些动作对应到2.1.2.2.2中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到2.1.2.2.5中各类NPC敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用?

另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。如敌死亡时的效果,某武器发出及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果……在游戏制作过程中,这样的效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个方面。

2.1.2.2.5 NPC设计

每一种NPC敌人的攻击特点?(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)

每一种NPC敌人的HP是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)?

每一个善意NPC做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)

2.1.2.2.6 AI设计(难度)

AI即是人工智能(artificial intelligence)的缩写,在早期的ACT游戏中,是不用AI的,只是量上或速度的调整。程序是死的,只是会循环复制很多NPC敌人,这并不AI

最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了,NPC会判断角色的所在的位置,然后决定用何种方式攻击。

在设计AI时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家来说,就只有望之兴叹的份儿了。

所以在具体设计时,需要把握一个度。既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非常难,但只要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。

2.1.2.3 美术部分

2.1.2.3.1 背景及角色美术说明

在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。要求文字清晰,对色调对风格都需要做以一定描述。

对于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。

记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得没有什么意思了。

2.1.2.3.2 NPC美术说明

在这里描述各种NPC的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事,乐趣大家一起享。

2.1.2.3.3 效果说明

诸如炮花、人物消失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。

2.1.2.3.4 道具说明

各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征,这样将更利于美术人员按要求完成。

2.1.2.3.5 片头及爆机画面说明

这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设计上要求创意的地方比较多,另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。

2.1.3 开发要点

ACT游戏的开发大致如此,虽然在PC上的ACT系列非常少,但做为策划,至少应该对这个有所了解。现代的ACT已经不同于《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代了。从《恶魔城·月夜狂想曲》我们可以看到,新的ACT已经渐渐融入了RPG(升级、善意NPC的介入)和FTG的出招。也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。

但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的ACT游戏,重要的是它的创意。这个创意不仅仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。

也许有人说,在RTGRPGF·MUD充斥着PC游戏市场的今天,ACT已经绝少可以看到了,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的

深度解析:游戏文案策划

游戏文案文案策划。文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏 “外”。

表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。

光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。

根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:

游戏“内”

按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。

游戏“外”

撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。

就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。

一、文案策划的工作

在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。

那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?

1.建构游戏世界观

无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。

一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。

2.创作游戏剧情

有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。

3.游戏文字内容的撰写或润色。

通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成 ,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。

二、单机RPG游戏的文案设计

游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。

1.背景

通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。

2.游戏场合:

即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。

3.主题

不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。

4.社会结构:

游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定.。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么? 除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。

5.地图

在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。

6.人物塑造

在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西·希克曼的文章,这里就不再占用篇幅,网址为:http://www.trhickman.com/Intel/SQuest/writing/character.html

7.故事大纲:

我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。

随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:

故事必须提出一个问题或是两难的抉择

故事必须有冲突

故事必须有其意义与解决之道

如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。 标准RPG游戏的故事流程一般是:

┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐                

     │游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐               

     └────┘ └────┘ └────┘ └────┘│               

   ┌────────────────────────────┘               

   │ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐                

   └→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│                

     └────┘ └────┘ └────┘ └────┘

在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。

8.对话撰写

对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。

写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。

9.设计具体化

包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。

简单的一个NPC描述:

NPC的名字:伊修

NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报

NPC的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。

NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗

……

简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。

这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。

如果说系统设计实现了游戏的玩法需求,那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围,体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展开,游戏的文化感,氛围也是一种功能,其目的是在于能够使玩家更好的融入到游戏环境中,并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长动力,更上层的要求则是使玩家能够在游戏的过程中,逐渐的了解设计者的思想意图和精神传递,产生一定程度的共鸣,引发一定程度的思考。因此,文案的工作决不是写写剧本这么简单的事情。

深度解析:游戏文案策划(2

游戏文案三、MMORPG的文案设计

RPG游戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体验,所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。与单机RPG相同的是,在MMORPG中一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活,在游戏进行过程的各必要环节中出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。

重视世界观的MMORPG能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游戏是游戏,故事并不重要”,但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的世界观往往反映出某种文化的特质。例如脱胎于希腊故事的“天堂2”,游戏创作者经心设计了 24章节的游戏故事背景,并以此故事为核心,发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。WOW这一非常强调“World”(世界感)的游戏,更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立:黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解/重建、恶魔

/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。尽管WOW的魅力很大程度在于其战斗的节奏,但其世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。

国内开发的RPG游戏大多数以MMORPG为主,故下面将以较大篇幅具体说明MMORPG中文案策划的内容,并重点介绍其与单机RPG不同的部分。

1.文案人员结构

任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧本。MMORPG中的文案设计也是一样,包括故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。也许你会认为,只要不考虑资金预算和时间期限,那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言,如果要制作一个庞大的MMORPG,以上的方式显然不合理,因此我们需要一个文案团队。

首先,项目中需要一个主文案(Lead Writer)。主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。故事有不同的风格,角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力:让不同人笔下的内容体现出整体统一的风格,给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。

主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言,当文案组要对某个任务进行修改的时候,需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知,否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。

其他的文案(Stuff)则在主文案的指导之下将概要扩充,通力将制定的各项任务完成,最终交于主文案定稿。对于文案而言,最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了解。一般MMORPG中文案的个数视游戏产品的规模限制在1~4人左右。

2.游戏主调

文章有主旨,游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达给玩家最主要的感受。

游戏延续了好几个礼拜,带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等,以上种种要让玩者感受到的情绪,也正是游戏主调中重要的元素。在单机RPG的游戏设计中,如前文所述,通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点,所有的世界观设计都围绕着这个主调而深入,贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。

以冰风谷这款电脑游戏为例,讲述的是一支冒险队伍接受任务,解决侵扰小镇的邪恶势力,最后终于使小镇恢复和平的故事。这个游戏故事的主调是什么呢?其实我们从游戏开始时的CG中就能发现有一定的脉络可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:无私奉献的高贵情操。在整个游戏的进行中,这样的主调也一再重复出现,例如在库达哈的大德鲁伊,为了保护这个小镇而奉献出自己的性命;断手塔大法师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲奉献;甚至到游戏的最后,坦帕斯神庙的牧师也为了恢复小镇旧有的和平而献上了生命。这诸多桥段所呈显的,不只是一个个分别的小故事,而是以无私奉献这种高贵的情操来做整个冒险的主调。

游戏有了主调之后,剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷,一经确定游戏主调是无私奉献的高贵情操,故事的主线剧情就不会掺入一些要玩家偷鸡摸狗的桥段;相反地,这样的主调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现,也因此让整个故事能够较为深刻地印在玩家们的心中。

而在设计MMORPG的世界观时,在注重主调的同时需要考虑如何营造一种虚拟世界的氛围,而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。也就是在这样的一个虚拟世界中,希望带给玩家一种什么样的印象,并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素,在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为,其所有的设计都会以突显世界的氛围感而平铺。而在这样的虚拟世界中,由于他的氛围,也会衍生出各种各样的故事及主题。

这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为MMORPG,其游戏时间很长,需要努力营造出一种虚拟世界的感觉。玩家置身与虚拟世界中,在MMORPG中,作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响;而不应该是在很大程度上去影响环境。同时,这种制约和影响是真实的,合情合理的,这样才能被玩家所接受,并加强游戏环境的存在感。再者,MMORPG的自由度远远高于单机RPG,加之世界的庞大,游戏过程是完全以第一人称视角呈现,完全不能得到全知视角的感受,因此玩家用自身的方式来体验剧情、创造剧情是最重要的。以玩家来到一个村庄为例,最理想的效果是玩家通过观察村民的言行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因,主动去建立和NPC的交互甚至在此交互中与其他玩家产生冲突,而不是一股脑地被告知所有的情节和要做的事情。最后, MMORPG作为制作、运营周期都很长的游戏产品,必须在规划之初就对未来的版本拓展做详细的规划。在丰富的世界氛围基础之上,很容易在一个多元化的结构中拓展出不同的主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。而玩家在游戏过程中,由于不断有新的主题、内容和挑战出现,也会保持着一种持续性的热情。而当产品需要添加这些新元素时,也不容易产生背离原始设计的错误。

3.剧情设计

通常,游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情感都没有,那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地,创作者如果对某种情感有特别深刻的感动,那么他对于游戏剧情主调的刻画,也就容易扣人心弦。

创作者需要对于各种情感多多加以体会。当自己能够感觉到感动的时候,我们才会了解,为什么玩家在这一段故事里也会觉得感动。而这也就指向游戏剧情设计的一个确定点:创作者想让玩家感受的是什么?我们在游戏中塑造出一个幻想的世界,是因为我们想要传达某些感受给玩游戏的人。如果知道要给玩家什么样的感受,那么创作的方向就会照这个方向前进;玩家在游戏进行的过程中,才会找到可以依凭的指南,同时也才能体会游戏的妙处。

有些人可能会说,这样一来游戏的自由性不就大大降低了吗?这样的担心其实是不必要的——就如同几何平面中,两点决定一条直线,但通过这两点的线可以有无限多条。确立游戏的主调是给创作者创作游戏故事的依据,但游戏的进行除了必须完成的剧情任务外,玩家可以有各种不同的游戏方式的选择。

当然,MMORPG中的剧情不是仅仅写作那么简单,而是需要完整的“设计”。单机RPG的叙事(Storytelling)可能是模块化、环状或是网状,而MMORPG中甚至会出现更为复杂的结构。“设计”的过程展现出故事本身与游戏其他部分的紧密联系。而在MMORPG中如何让故事与海量的玩家接触并产生互动,本身就是非常重要的一项“设计”。这种设计需要非常的自然,而不是强加给玩家。毕竟MMORPG的玩家类型众多,很难期望他们都对我们所做的设计产生兴趣,然而我们所努力的目标应该且必须是所有的玩家。

MMORPG中的剧情部分——游戏进程的推进,通常以完成任务为前提,在不断解决各任务的过程中通过NPC对话、得到物品等方式来加深对游戏剧情的理解。现在的MMORPG一般都为玩家准备尽可能多的任务,在量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的,因此在系统上可以尝试的方法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。除此之外,让玩家之间互动发生各种活生生的故事是更加完美的解决方式,这一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。

在单人RPG中,每个玩家都能成为英雄或成就传奇,独一无二、如临实境。与之不同的是MMORPG中如果玩家成为游戏故事中的“英雄”但没有其他玩家的认可,这种英雄感则荡然无存。真正的英雄需要众人的欢呼!事实上,这一问题在几乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念来解决。如果说单机RPG是由“选择”+“完成”来递进剧情,那么MMORPG的方式更多的体现在“完成”,因为大多数选择都交给了英雄NPC,而完成的部分则交给众多玩家。使用英雄NPC的另一个优势是可以赋予他们负面遭遇——这些负面遭遇如果在玩家身上发生,会带来或多或少的不适感。举个不恰当的例子,在Warcraft3这样RTS游戏的剧情部分(可以部分理解为RPG)中,当Pladin英雄Arthas加入Undead时,很多玩家都会感觉情绪低落。当MMORPG中需要一些主要角色遭遇戏剧性际遇,如丧友、发狂、变得邪恶甚至被谋杀等,将这些事件安排给NPC,可以在保证情节张力的同时稳定玩家的情绪。

对于MMORPG而言,很重要的一点是需要把背景故事想象成永远不会结束。也许你只需要写出当前的故事,仅仅几页,但是你对将来故事的发展变化了然于心。实际操作中,则需要根据玩家的行为和游戏的设计来进行调整。这是具有很强技巧性的工作:一方面对于玩家的需求要灵活变通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架构产生冲突。可以与之类比的是美国情节剧的编剧,无论剧集会拍多久,一开始便打好了可以拓展几年的底子,然后根据演员的变动、剧情的转折、收视率的起伏逐一铺展出每段剧情,甚至可能因为玩家的集体意志而改换某些情节。

对于新手而言需要牢记的是,千万不要试图一上来就写宏观的大故事,那会带来非常大的工作量,而且面临调整之时几乎是不可完成的任务,因为涉及的不仅仅是故事,还有对话、任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的,随着游戏运营慢慢发展,游戏中的NPC也会同样产生相应的变化(前提是这种变化是有益的,而且不对玩家产生困扰)。

一个新的文案策划常犯的错误是几乎把所有的剧情信息都放在在NPC的对话中。但事实上,有很多内容不适合放在NPC的对话当中,如闲话、谣言等等。也许大家对柏德之门中丰富的NPC对话记忆犹新,但是这在MMORPG中不对路。表达剧情可以利用几乎所有的场合,如游戏中的书籍、日志、公告板、路标、地图、屏幕(科幻游戏)等,我们可以称之为“故事点”。还有一点需要说的是,并非所有的“故事点”都需要精确地描述剧情,有时候根据需要混入一些歪曲搞怪的内容,往往能起到意想不到的效果——NPC会说谎,书也会印错,这很自然,不是么? 另一个常犯的错误是把所有的剧情都交代给玩家,这一点在前面也有所提及。尽管生动而且充分满足了自身的成就感,但事无巨细的讲述并没有增添多少游戏的乐趣。众所周知,MMORPG对玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常见的是通过系统设计产生随机的剧情元素。当然,要保证这些随机的要素在游戏全局故事的控制范围之内。

深度解析:游戏文案策划(3

游戏文案4.剧情转化为任务

单机RPG中的任务大多数对于玩家是不可逆的,杀死的人物不会复活,得到的宝物只有一件,而MMORPG中大多数任务则是可重复的。在MMORPG中令任务产生重复性的方式一般有两种:一种是“菜单式”的任务,即NPC告知玩家“某种怪物是邪恶的,去尽量消灭他们”、“消灭10只独眼怪”、“我需要15张狼皮”等;另一种任务是单个玩家只能完成一次,但对于满足条件的任何玩家都可以完成,这类任务只是单机RPG任务的一种变种,并不属于地道的可重复任务。很多游戏开发者使用任务编辑器来从大量任务模板中来产生任务,这些任务看起来似乎遍布游戏世界各地,从而玩家将花上大量时间来完成。但这些随机生成的任务除了给玩家带来奖励和经验值,对游戏世界及其展没有任何影响。如果游戏中所有的任务都是这类任务,那简直是文案策划的失败,NPC不再是有血有肉的人物,而是一段木桩。

EQ2”中“A mysterious Medallion”这一杀死300兽人的任务,如果没有剧情的铺垫和NPC合情合理的对话交代,那么这不过是场无意义的屠杀。除此之外,近年来流行的副本,解决了以往常遇到完成任务的玩家拥挤一团的问题,然而对于文案策划而言,副本是更大福音。因为副本的存在,流畅真实的剧情体验成为现实。试想一下过去常见的情形:一个NPC前围绕着密密麻麻的玩家与之交谈以获得任务,这简直是给乞丐发放食物的场景。有了副本以后,对于突出独立体验的任务,可以进入副本房间独自一人与NPC交谈,然后去完成光荣或邪恶的使命。

MMORPG中,情境与背景历史的设定是作为任务丰富叙事的基础,而更重要的一点是玩家可以即兴完成一些剧情任务,因为MMORPG的环境是不确定的,什么事都可能发生。在WOW中玩家可以邀请好友来协助自己完成任务,如“爱与家庭”任务的最后阶段,玩家要化妆成血色十字军深入山谷里戒备森严的城堡,护送一名骑士进入森林中的空地,首先要从NPC那里接受任务的玩家才能化妆,可以和其他没做过任务的玩家共享任务协同完成,而请来协助支援的玩家多数是没有任务的,或者已经完成了这个任务,则需要这些玩家清空山路上的敌对NPC并在城堡外接应,等护送骑士的玩家大约快走出城堡时会有四个精英怪来袭击,这时来接应的玩家则可先引开它们,或者被护送的骑士会主动攻击,则所有玩家都需投入战斗。在这一剧情任务的过程中可能出现一种“另类”的情况,即敌对阵营的玩家会来干扰护送任务,他们故意把周围的敌对NPC(对于两个对立阵营的玩家来说这些NPC都是敌对的)引到正在任务的玩家周围以加重他们的负担,因为被护送的骑士会主动攻击敌对NPC,而他们可能会因为寡不敌众而任务失败。这类交互虽然在玩家群体中被认为是不道德行为,但其本身产生了富有戏剧性的玩家间交互,这也是游戏设计的最新趋势,从规则性系统向涌现型系统转变。规则性游戏系统要求设计者必须精确制定游戏中发生的每件事,而涌现型游戏系统则以许多基本的规定为基础,规定的相互作用导致出现复杂的事件,甚至连设计者都不能预先知道这些事件的发生。这些都是任务设计中需要考虑的因素。

最近的一些MMORPG其任务中还特有“服务器事件”这一概念,一般是指游戏服务器世界的大环境剧情发展进程,每个服务器里的玩家角色都受到一定程度的影响。服务器事件可以是系统预设,如WOW中根据现实同步会有圣诞节、万圣节、情人节之类的节日事件;或者是需要整个服务器玩家协同来完成一个任务来激发服务器事件,安其拉之门任务是首个服务器事件,在游戏预设前史中暗夜精灵和龙族军团以极其惨痛的代价在一处名叫希利苏斯的地方竖起了魔法屏障,将亿万只虫人封印在甲虫墙内。一面安其拉铜锣被放置在虫墙之外,还有一枚流沙节杖由上古之龙阿纳克洛斯交给大德鲁伊鹿盔,并叮嘱他好好保存,当未来的盟友们能够集合起足够的力量,就用这节杖敲响安其拉铜锣开启大门,率领大军冲进安其拉。之后整个服务器的玩家们会轮流使用一个指定角色帐号作为英雄角色来为全阵营的玩家接受任务,并负责收取玩家们所收集的任务物资来交给NPC,最终这个角色可以获得开启安其拉之门的至高荣耀使命,触发当前服务器的重大事件,开门当天会有众多玩家角色聚集安其拉迎战开门后涌出的巨兽,守卫当地的要塞;保卫战结束后这个地方会增加全新的剧情任务。在这其中玩家所体验的是一种即兴的随机叙事,强调一大群玩家共享一个游戏空间并共同经历探索庞大的事件,虽然也有高度设计的情境和一部分剧情,但是每个玩家以及每个玩家团队所经历的叙事路径都不同。

就目前的情形而言,现有MMORPG存在的问题是玩家一直在自娱性扮演,庞大的玩家群体还没能有效的被系统组织起来进一步互动扮演形成更多的事件。MMORPG应该提供一种可预计的交互性模式,玩家可以按自己所选择角色和任务提示来做相应的事,给予玩家即兴的互动模式。设计者应更多地给出交互所依赖的规则,创造场景和叙事可能性,最大限度地加强游戏的沉浸感。尽管从剧情出发很容易展开任务的设计,但如何产生满足各种玩家类型、各种娱乐风格的任务、如何在游戏中根据现时场景而产生任务、如何使玩家通过完成任务来影响游戏世界、如何使任务更有趣,从而使玩家愿意花时间来做任务、如何产生能加强玩家与游戏本身、玩家之间的联系的任务、如何使玩家自己产生任务给别的玩家等等问题都是值得每个设计者认真思考的。

5.拓展游戏外的世界

对于MMORPG而言,设计者流畅精美地完成了自己的叙事设计可以算作成功,但只有激发出玩家自己的叙事欲望,才能称之为大成功。这需要使创造出来的世界留有无限的扩展空间供玩家们继承。游戏自身需要有一个庞大完整的背景故事,当玩家产生兴趣的时候可以深入研究,背景故事越真实丰富,就越能抓住玩家的心。背景故事庞大的时候,无论是语言风格还是内容导向都一定要明确,尤其是当文案策划有多个人或者发生人员流动的时候。

拓展游戏世界的方式有很多种,例如:给玩家发言的平台,无论是在网站论坛中发表自己的同人小说还是在游戏中提供任何可供玩家编辑的事物;建立一个访问排行榜或者组织专人评论,甚至给写出好作品的作者一定奖励,让好的玩家作品为更多的玩家所看到,诸如此类。总之,将游戏世界的影响拓展到现实世界中并产生互动,能让玩家对游戏产生更浓厚的兴趣和更深刻的记忆。

MMORPG的制作是一件庞大的工程,每一部分都有不同的工作方式和实践技巧。毕竟MMORPG的发展并不算悠久,笔者也只是在诸多前人的指点下自我摸索,故贻笑大方之处不可避免。以上所探讨的内容实为抛砖引玉,希望更多人了解、喜爱游戏文案策划这一工作并找出更好的工作方式和实际经验。对于单机游戏感兴趣的读者,可以阅读IGDA组织诸位成员合作编写的《Game Writing: Narrative Skills for Videogames》一书,其中介绍得十分详尽,这里就不班门弄斧了。

四、游戏文案的书写

在大致介绍完单机RPGMMORPG的文案设计之后,最后介绍一下游戏文案写作中需要特别注意的一些事项。

在为一款游戏写对话或者剧情的时候,大多数文案策划都努力把内容写得更加生动有趣,然而又时常事与愿违。经常出现的是以下两种情况,一种是作品的可读性很好,却让开发人员将其实现时出现困扰,易于阅读却难于实现;另一种则恰好相反,可能会很很有条理利于开发,但却缺乏作品的美感和感染力。这时,我们不妨借鉴一下游戏策划案的写作方式,来找寻并得出双赢的解决方案。

大多数游戏的策划文档都是诠释性或描述性而非叙事型文档。策划人员将复杂的观念进行分解,然后以清晰明了的语言表述出来,并用数据表明其意图。显然这些策划案不可能扣人心弦或引人入胜,因为它仅仅是在表述一些信息。

借用程序的术语,凡是游戏策划案都应遵循OODObject Oriented Documenting,面向对象写作)的原则,借鉴OO中的抽象、分类、封装、消息等基本原则进行写作,有益于发挥思维,更重要的是保证了概念的一致性,使参与开发的各类人员在开发时具有共同语言。

同时,由于阅读这些文档的对象是需要详细信息的读者,如程序开发人员或美术设计人员,因此这类文章通常都会描述得比较精确并且具备以下一些特点。它会将内容简要而准确地表述出来;它具备群体性,因为文档需要不断地交流数据;它们会十分清晰,并使用合适且有组织的风格和用词。

文案策划书写的文档同样符合上述标准。文案策划需要分解复杂的观念,比如情节、角色设计、场景以及游戏世界,并且用简单明晰的语言表述出来。接下来,我们将探讨如何将上述的文档特征应用于游戏的叙事及描写过程中。

1.条理性

我们首先要注意并确保的是将自己的想法完整条例地表达出来,保证没有任何遗漏,因此以何种顺序来完成文档就显得十分重要。新闻写作中著名的金字塔写作模式中强调任何一个故事都要明确5W Who”即故事中的人物、 What”即故事情节、 Where 即故事发生的场景、“When”即故事发生的时间顺序、 Why”即故事的动机、“How”则是叙述方式。单纯写作游戏故事时,可以集中于想象的发挥和文笔的优美,但是作为游戏的剧情文案,则要同金字塔式写作一般,按一定条理来陈述。

再比如,设计一套剧情任务时,任务流程中有一系列领取、过程和交接的步骤,可能还涉及计时、组队方面的额外要求,那么在书写文档时就应该按照任务完成的顺序来展开。在做这样一个流程的描述时,剧情显然不能大范围地出现,只能使用剧情中可能用到的NPC名字和相关的术语,并且以最简洁明了的语句逐条详细的书写。如果单纯把所有对白提取出来,会发现由于角色的不断变化对白缺乏表现力,但对于任务设计而言,可以保证不会出现任何差错。在这一过程中,最需要强调的就是描述剧情时的条理。

2.准确性

在开发团队中,对策划案产生任何误解都会导致额外的工作,因此确保所有内容的准确性十分重要。例如制作一个内部场景时,风格、布局、方位、距离、立体结构和玩家位置等众多信息缺一不可。任何一个部分的描述不准确,都可能导致场景的修改甚至重新制作。与返工的时间相比,多投入一些时间来准确描述这些场景,可以节约大量的人力和时间。

在保证准确性的同时,策划文档应该尽可能简短,无关的内容应尽量删除。很多文案策划喜欢添加用夸张的词汇来增强文档的可读性,这是不合适的,即使游戏需要一些有趣或感人的剧情,文档本身也并不需要象小说一样绘声绘色,充满喜剧感,因为过多的无关元素只会减慢阅读者的阅读速度。

同样,文档也不需要写得很“好”。策划文档是直接而易懂的,而不是如诗歌般深刻或朦胧。毕竟开发人员读策划案的目的不是为了解闷。通常策划文档将被多次阅读,尤其是直接的工作伙伴,他们可能会反复阅读数十遍,再有魅力的文档也会在反复不断的阅读后变得毫无乐趣,毕竟这些文档不是小说。

3.清晰度

用简单而准确的表述来达到内容清晰的目的,也是文案策划必备的能力之一。明了的陈述、良好的语句结构、适当的遣词造句,才能写出明晰的优秀文档。

除非因为一些特殊的目的,通常不要在游戏和策划案中使用生僻的词语。因为阅读者没有时间和耐心去翻词典,碰上这种情况大多数的开发者都会选择直接去询问设计者本人。没有人乐意去阅读这样的文档,实在是太费力了。当然,如果因为某些原因必须用到这类内容,则文案策划务必需要对其进行注释。

同时,良好的文档组织结构,同样可以使文档更加清晰,开发者都愿意看到结构整齐、清晰易读的文档。除了常用的写作工具WordExcel,一些公司甚至采用Html或数据库的形式,为了便于建立文档内容或文档之间的引用。

这方面的能力不是一朝一夕可以培养,但绝对是文案策划必备,需要在平时的工作中不断培养和锻炼。

4.一致性

对于大型的游戏项目而言,很难做到但必须要做到的一点,是保持文档的一致性。在写大量故事文档时,可能会花费很长时间,例如几个月,这时保证文档的一致性就变得尤其重要。因此,在把文档交给开发团队的其他成员之前,需要仔细校对一遍,以检查别字、错词以及角色名称、技能名称、物品名称等是否统一,这个看起来虽是是小事,但在文档撰写的过程中,却不容忽视,因为细节往往决定着成败。

5.可信度

文档的一致性,在某种程度上也体现出文档的可信度,而一份文档的可信度,则往往关系到这份文档的价值。

经常在文档中出现错误或疏漏,会导致同伴对你的信任降低,严重的甚至会给团队的信心蒙上阴影。撰写文档的时候,最好能为所有的主张都加以实际的证据支持或者明确的上下文提示,尤其是那些有争议的主张。例如,设定一段剧情中一个NPC被黑暗魔王杀死,作为该NPC同伴的游戏主角虽然不喜欢他但仍然向黑暗魔王复仇,但玩家真的能够理解游戏主角会这么做么?

可信度同样要依赖于对内容本身的了解,包括游戏的游戏性、主题、类型、前后叙述,甚至系列游戏中的历史等,因此主文案需要对游戏系统的设计了如指掌,而执行文案则要对相关的内容做详尽的了解及分析。

6.适应不同读者

游戏开发的前期和后期,经常需要对公司的其他人员,如管理层或游戏市场人员描述游戏中的内容,这时需要明确地传达他们所需要的信息。他们可能会对故事的大概轮廓和主要角色感兴趣,但一份完整详细多达几十页的剧情及角色的细节描述文档,会给工作带来额外的负担,而令人完全丧失兴趣。

对于类似市场部门的人员而言,前面所述的新闻行业金字塔模式更为有效,阅读文档的前两段,就可以了解到基本内容,在后面的段落添加更多的细节描述,但第一段一定要能够大致说明主要内容。因为一个简洁、描述事实的大纲,后面接着长篇幅的细节描述文档,可以更好地将内容传递给市场部门,并使他们容易阅读及理解。

好的故事类文案可以在某种程度上起到鼓舞士气的效果,当团队每个成员都阅读打动人心的故事情节、精彩的任务时;当美术设计人员、关卡设计人员以及其他开发者参照包含在任务中角色的特征、场景、主要事件的任务说明进行开发制作时,兴趣和动力都会有明显的增加。因此,我们应当用更专业和更有效的方式,来撰写一份好的文档,相信通过上述的一些介绍,会对读者有一定学习借鉴的作用。

网络游戏策划方案

网络游戏策划方案 我是一名建筑设计师,但也是一个游戏爱好者,同时,现在自己也在写策划案——这几年游戏玩多了,自然会有自己的想法,自然会变得挑剔——市面上那么多游戏,现在居然找不出一款让自己能完全满意的。作为一个设计者,很自然就会想到——干脆我自己来设计一款游戏,哪怕它不能真正实现。

在这里潜水也有半年多了,其间看到无数精彩或是平庸的发言,也看到很多颇有独创性的“想法”,但是迄今为止,尚未看到一款真正能称被之为“策划”的东西——是我眼界太高,还是这里并没有真正的高手出没?天晓得!

什么叫策划——策划就是设计!你心目中有一款游戏,不管这款游戏是什么类型,关键是要把它完整的表达出来——用文字,用画面,或者是用一段DEMO程序,都可以,但是,关键是要让别人能够领会你的想法,能够知道这个游戏是什么样子的。

程序,绘画,这些都是具体实施的过程,就好像一座房子设计完成之后,由施工人员把它造出来是一样的。但是在此之前,这座房子——这款游戏,应该已经存在于设计者的心中,并且还要已经被系统的表达出来——建筑师用图纸,策划者用文字。包括它的每一个细节,每一处角落,甚至有可能产生BUG和容易被玩家利用来作弊的地方,策划者都应该心中有数。

策划需要创意,但更需要的是条理!无论什么样的住宅,都是由卧室,客厅,厨房,厕所等几部分组成,如果这几部分本身没处理好甚至是缺失,那不管房子本身多漂亮,设计上采用了多少新技术,都是垃圾。

建筑如此,游戏制作又何尝不是如此?一款游戏,比方说现在市面上最流行的网络角色扮演游戏,无论它怎样千变万化,人物升级与属性系统,职业系统,法术系统,交易系统,以及死亡惩罚与PK规则系统……等等——这些部分一样都不能缺,一款游戏好不好玩,能不能玩,就是看这些系统做的怎么样。否则,哪怕画面再好,技术再高,也还是一堆垃圾。

为了避免有人说我狂妄,我把我自己正在做的游戏策划案子放一部分上来,我可以很自豪的说,这款策划在很多方面,远远超过了目前市面上所有的网络游戏,就算是L2,WOW,也不能与之相比……当然,它可能永远没有实现的那一天,但这又有什么关系,就算它不能被真正做出来,至少,也已经存在于我的心中。

第二部分 游戏架构与总体设想篇

一. 总体构想说明:

这是一款“综合性”的网络角色扮演游戏,游戏者通过扮演不同的人物角色,在这个游戏世界中进行冒险,升级,完成各种任务,参加或自己组建团体,与游戏系统本身或者其他的玩家角色产生互动,并从中获得乐趣。

本游戏的主要吸引力,或者说能够吸引玩家的地方,主要是体现在以下几个方面:

1. 角色人物的升级。

这是几乎所有网络游戏的基本游戏性,游戏者通过打怪,做任务来获得经验值,提升自己的等级,增强自己的实力,然后进行更大程度的冒险。

人物等级提升以后,除了可以提高本身的属性(力量,智力,hp,mp等)之外,还可以获得类型不同的“技能点”,通过耗费技能点,在npc那里学习到各种不同的技能,掌握与众不同的能力,以各种不同的方式在游戏世界中冒险。

2. 金钱与极品道具的获得。

这是促使游戏者努力练级,辛苦完成各种任务的主要动力之一。大量的金钱,稀少而与众不同的极品装备,这往往是吸引“骨灰级”玩家们废寝忘食的最主要原因。本作力图在这些方面做出合理而极富吸引力的设定,吸引玩家长久停留在游戏中,甚至促使“职业玩家”的产生。

金钱与战利品的获得方式:打怪,完成任务,商业交易等。当怪物被打死后,物品从尸体身上掉落出来,供游戏者捡拾。“捡拾”物品的技能可设置为能够自动持续运行(看见地上有东西就捡起来)。为了避免发生抢夺战利品的情况,某人所打的怪爆出东西,在一段时间内(暂定为30秒)只有此人能看见和捡起,其他人无法看见,当然也不可能捡拾。

对于经常发生的“抢怪”行为,除了在地图布置上尽量增加重生点之外,还可作如下几种设定:

方式一 禁止抢怪型:倘若某怪物是被两三个人一起打死,经验值与物品均属于第一个打的人所有。后面动手的,哪怕他打得比较多,也得不到经验。考虑到有人会利用这个规则带小号,或者是帮忙完成某些任务,可以作如下几种设定:

(1)   假如帮忙者级别超过这怪物级别一定数量(暂定为10级),则先动手的人所得到经验数和金钱都会减少。(正常情况的50%~25%)--禁止玩家带小号。

(2)   怪物给予的经验和金钱数量根据给它最后一击的人物级别来确定,这样就可以允许玩家帮忙带小号,但被带者必须打第一下和最后一下,否则无效--允许玩家带小号,但是麻烦。

(3)   不做特殊规定,经验和金钱数就是按照第一击的玩家等级确定--方便玩家带小号。

方式二 允许抢怪型:几个人同时打死一个怪物,根据各人对其造成的伤害数量多少来确定各人所得的经验值与金钱数。怪物爆出的物品则根据造成伤害大小比例的百分数,随机确定谁能得到(只有得到的人才能够看见该物品,其他人在30秒内无法看到)。

这种方式的优点是不存在带小号的问题,和组队分配的方式比较类似,另外,由于本作中NPC的用处非常大,很多情况下玩家是和NPC在配合作战,采用这种方式可以确保玩家在与NPC配合时的利益。

本作的设定计划是将这两者结合起来考虑:当打怪物第一下的是玩家时,即采用方式一的设定,其他人再打只能算白帮忙(此时怪物的名字变成灰色,说明此怪物已经“名花有主”,没必要再追了)。而假如打第一下的是NPC,则采用方式二,怪物依然是无主货,第一个玩家可以虎口夺食,但所获得的经验值与金钱数会相应减少(NPC士兵可一样会捡钱,捡东西)……不过假如再有其他人加入,就等同于方式一了。

3.  丰富多彩的任务设计。

冒险,是这类角色扮演游戏最注重的部分,在冒险中除了能够得到金钱,经验,与道具的奖赏以外,冒险过程本身也应该是一个激动人心的过程。特别是和朋友们一同冒险,就更能体现出这种快乐。

在这款游戏任务设计上,应尽可能做到“平衡”,“有趣”,“刺激”三点,既照顾到大多数普通玩家的能力与时间,也让小部分的精英人员有用武之地。完成任务的过程,既不能象《传奇》那样平淡无聊,也不应象《EQ》那样让人感到厌烦。时不时地给玩家一些小惊喜,或者是一些紧张的刺激……这些都是任务设计时应该考虑的目标。

任务设计的基本原则,应该是“清晰”和“灵活”--游戏者从接到任务开始,就应该很清楚他应该去哪儿,该做什么。一步做完以后下一步又该做什么……但相应的任务设计也要尽可能灵活,一些过关道具,地图场景,乃至于触发条件可以采取多选一,或系统随机生成的形式,以避免游戏者们完全依靠前辈攻略,按图索骥的情况发生。

这必须是一个丰富多彩的世界,其中既有需要上百游戏者通力合作来完成的“史诗”任务,也有轻松悠闲,跑步聊天即可解决的“小CASE”。无论是喜欢单独SOLO还是热衷于团队合作的玩家,都应该能从这个游戏中获得属于自己的乐趣,当然,还有相应的任务奖励。

另外,在本作中,任务系统还将与故事剧情结合起来考虑,游戏者完成任务,并不仅仅是为了得到奖赏,参加冒险,也能够把一个故事进行下去……随着任务的逐步升级,游戏者也将进入更多的剧情故事中。

为了对任务的参与对象做出预测与控制,高级任务采用副本体制势在必行,只允许合理级别,职业的游戏者进入相应的任务区域,这样才能保证做出“平衡”,“有趣”的任务来。

4. 角色人物与游戏世界,各团体之间的互动,包括惩罚,奖励,以及地位的提升等等。

在这个游戏世界中,游戏者所扮演的角色决非单纯过客,游戏者的一举一动,都会在这个世界中留下相应的结果,进而又对游戏者本人产生反馈。也就是说,在这个世界中,每一个游戏者都必须对自己的行为负责。

系统将根据游戏者的行为留存纪录,并且根据这些记录对游戏者做出奖励或是惩罚。游戏中的npc也会根据这些纪录数值的不同,而对游戏者做出不同反应。纪录的方式,目前暂定为若干数值:“功勋值”,“贡献度”,“道德值”,“名望值”。

功勋值(友好度)/仇恨度:所有人物角色创造产生的时候,都会有所属的国家,并且有一个“功勋”数值,意味着游戏者对这个国家做出的贡献。游戏者在游戏中所做的大部分事情,都会造成“功勋值”的变化,做了对国家有利的事情,功勋值增加,反之则减少。

当功勋值增达到规定数量的时候,游戏者即可享受到国家的奖赏,可以是领取金钱报酬,特殊奖励物品,也可以是获得贵族爵位,或者是成为骑士团长官,甚至担任地方领主--获得后两种地位以后,游戏者不仅仅可以操控本身人物,还可以指挥部队,决定地方税收,宣战或者是媾和……整体的游戏性大为扩展,是吸引高等级玩家的最好手段。

功勋值可以下降成为负数,即成为“仇恨度”,倘若仇恨度达到一定数量,游戏者将会遭遇到来自国家力量的惩罚--将被列为任务目标,受到npc或者是其他玩家的追杀或逮捕……等等。对于其他国家,这个数值也存在,属于A国的游戏者如果做了对B国有利的事情,就将获得B国的“友好度”,不过反过来说,也有可能因为与B国的仇恨值太高而被B国列入绝杀名单……

注:游戏者可以通过一系列任务,更换自己所效忠的国家,当然这首先会有友好度的高要求,其次就是会带来很多麻烦。

贡献度(友好度)/仇恨值:当游戏者加入某个团体以后,将会拥有这个数值,当他为该团体完成一定的任务以后,其贡献度数值就会增加,只有当贡献度达到规定数量之后,游戏者才能在这个团体中获得更高的地位,进而享有更大的权利,学习到更多更强的技能。

贡献度的设定与功勋值类似,但游戏者可以加入不只一个团体,所以他们也将拥有不只一个贡献度。

同样的,贡献度的反面也是仇恨度,游戏者如果得罪某一个团体太多,仇恨度积累到一定数值之后,就会遭遇到来自这个团体的惩罚,包括暗杀,追捕……等等。

在没有加入该团体之前,游戏者假如作了对该团体有益的事情,也可以获得贡献度(友好度)。

道德值:这个数值可以单独列出,也可以与功勋值,贡献度结合起来考虑。这个数值的设定主要是为了对游戏者的行为进行引导,并且控制游戏中一些极端行为的发生。

游戏者可以通过某些任务,或者是向教会捐款等方式提高自己的道德值。而相应的,一些诸如杀人,偷窃等行为也会导致道德值急剧下降,甚至转为负数--罪恶值。罪恶值高的游戏者将遭到来自游戏世界的惩罚。

通过这个数值,系统可以引导游戏者用健康,有益的方式进行游戏,避免做出种种极端行为。并将游戏中最重要的组成部分--游戏氛围,控制在一个符合策划者构想的,合理的良性循环之中。

此外,很多游戏中的npc团体,例如教会和骑士团,都会对道德值有要求,若不能达到要求就无法加入,加入以后也需小心遵守,否则就会被开除,甚至遭到通缉。

相应的,有些“邪恶”团体也会要求有一定的罪恶值才能加入,在这些团体中往往能学到很有用的强力技能或是得到好东西,不过加入之后若想脱离可就要面临永无止境的追杀了……

罪恶值:这是单独设置用来控制PK行为的数值,也可以考虑和道德值结合起来

因为这是一个角色“扮演”游戏,系统允许游戏者扮演任何角色,也包括了“邪恶”的角色,所以系统并不禁止游戏者做出那些恶劣行为,例如PK,盗窃等等。但是这些行为将导致游戏者罪恶值的上升,使其名副其实的成为一个“邪恶”人物。当然,既然决心扮演邪恶者,就要有相应的思想准备,杀人者亦被人杀,这款游戏的设定未必能够做到绝对正义,但一定会做的比较“公平”。

注:本游戏的设计原则是:游戏中的行为,尽量用游戏本身的规则来约束,而不是通过系统设置解决。例如,对于常见的PK现象,就完全可以采用公布通缉令,悬赏其头颅,用阴魂不散的NPC和玩家追杀来取代目前流行的“红名”制度,这样才更为合理。(一个强大的NPC赏金猎手昼夜不停地对其进行追杀……)

名望值/恶名值:这是游戏团体的专用数值,一个游戏者组成的团体,就无法单独用哪一人的道德值加以评价,所以必须另设一个数值。在这个游戏世界中,名望是非常重要的,特别是对于佣兵团等依靠任务为生的团体来说,名望响亮能够接更多任务,更快提升团体的能力与等级。而名声差的团体将难以生存,如果恶名值高,甚至可能受到国家讨伐。

5. 游戏者之间的互动,精英公会与普通玩家的关系。

玩家与玩家之间的互动,乃是网络游戏的精髓之所在,但也是最难控制的一个部分。所谓互动,无非是两类--协助与对抗。能够得到其他玩家的帮助,当然是令人愉快的,但只要在游戏中产生了对抗,则就很麻烦。

多少大作名作,都是在这一点上栽了跟头--游戏玩家是没义务配合设计者的。他们总是选择对自己最有利的方式进行游戏,而不管是否会对其他玩家造成不便……光是一个不同职业玩家对抗时的“平衡性”设定,就让无数著名公司丢尽颜面,出尽补丁也不能彻底解决。

此外,现在日益流行的“公会”设定,也正在成为考验游戏设计者功力的一大障碍。一群玩家组成公会以后,对于他们本身,或许是确保了互相协助,可以更多享受游戏乐趣。但对于公会以外的其他游戏者,势必会造成影响。特别是少部分大公会的产生,更直接在游戏中产生了垄断现象。

有些游戏为了掩饰弱点,干脆完全取消了对抗,例如《EQ》,但是这样一来造成的直接结果就是游戏乐趣大为降低--游戏者们辛辛苦苦练级,攒钱买好装备,毕竟不会甘心仅仅是用来冲着一群NPC逞威风。“与人斗,其乐无穷”,这才是网络游戏的真谛。

但如果将一切都开放给游戏者来决定,则又属于完全的自杀行为。欧美大作《魔剑》的失败已经证明,让游戏者,或者是游戏公会自己来定规矩,在游戏中实行丛林法则,其结果只能是死路一条。因为游戏者,或者是游戏公会,他们并不需要保障世界的平衡,他们在游戏中的所有活动,都只是为了将自己的利益最大化。但如果系统允许某一个人,或是某一群人在游戏中把自身的利益扩至最大,就必然会影响伤害到其他人的利益,从而破坏了网络游戏最起码的原则--公平,从而导致玩家流失。

同时,游戏玩家之间的对抗斗争,虽然精彩刺激,但也是非常耗费时间和精力的。在对抗产生之初,游戏者会因为压力而产生动力,对于游戏的兴趣也会增加。如果不加控制而任其发展,最终只会在无穷无尽的争斗中耗干游戏者的热情,使其产生厌烦情绪而最终退出。

可以预料,在不远的将来,是否能够控制好游戏者之间的对抗,既能利用它给游戏者们带来的动力,又避免其破坏游戏者兴趣,将成为衡量一款游戏是否出色的重要依据之一。而本作的设定,既在此做出一个初步的尝试--

首先:利用国家功勋值与道德指数对游戏者的奖励与惩罚措施,对游戏者的行为目标做出限制,使其分清楚合作与对抗的目标分别是什么。一个,或是一群游戏者在这个世界中,既有需要严厉打击的敌人,也有可以放心依靠的同僚伙伴(这些敌人或是伙伴,既可以是玩家,也可以是NPC)。这样他的所有行动就有了明确目的性,从而不会因为无聊而胡乱行动。(当然,仍然会有一些人胡乱行事,但他们做的所有事情都将付出代价。)

其次,一个或者一群游戏者,在这个游戏世界中所能起到的作用是受到严格限制的。游戏者永远斗不过NPC,或者说--在国家力量面前,个人或公会的力量微不足道,游戏者只能参与,但尚不足以改变整个世界的格局。这样,无论他们之间的斗争达到何种地步,都不足以使对方失去信心退出游戏,从而确保整个世界格局的稳定性。

(注:可能会有一些激动人心的史诗任务会允许玩家改变整个游戏世界,但这种改变必须是在设计者预料之内的,对提高游戏性有帮助,而不仅仅是对该玩家本身有好处。)

总而言之,在这方面的设定原则是:精英人员,或者是拥有一大群人的公会,在游戏中可以获得比普通玩家更多的乐趣,但是系统不会允许他们欺压普通玩家,更不可能构成垄断。

6. 精彩的故事剧情,打动游戏者内心的东西。

人们进行游戏,就是为了进入另一个世界,通过自己所扮演的角色去领略一个与现实完全不同的世界。同样的,他们也都希望有一段与众不同的经历--这就是剧情。在国内玩家中间,这种愿望更加明显,RPG游戏的大行其道,正说明了这一点。

不过作为网络游戏,试图在其中加入RPG剧情是比较困难的,因为这并不是一个人在玩,而是一大群人在游戏中,游戏设计者无法预测玩家的反应,而且游戏环境又必须始终不变,这就难以编制剧情触发条件,自然也就很难编制出合理的,能够适应多种变化的故事剧情来(例如:也许设计者本来希望通过死掉一两个NPC做悲剧,结果却由于一大群玩家的介入,主力BOSS被轻易干掉而变成了喜剧或者是闹剧……)

但是,困难并不等于完全不可能,如果能够有足够的耐心与细致,把诸多“意外情况”都考虑周到,在网络游戏中依然可以加入剧情元素,而且可以做出非常宏伟有气势的剧情来--只要在考虑该剧情经历者的时候,不是考虑一个玩家,而是把一群玩家统统考虑进去。

本作在剧情策划上,主要考虑是利用任务系统来实现,游戏者在进行各类任务的时候,也在体验着剧情故事的发展,具体说来,有如下两种方式:

第一种:一些小规模的剧情发生,可以利用副本系统,做出一个较少他人干扰的环境来,由于进入副本的玩家人数和职业都是可以预测,触发条件就比较容易设置,从而加入合适的剧情。

第二种:改变整个游戏世界的剧情--当然都是作为“史诗”任务而存在,触发条件和完成条件都非常难,基本上可以看作“不可能完成的任务”。不过一旦成功,将造成整个世界系统的大变化--这可以和经营手法结合起来考虑,一部分一部分的推出资料片……

7.  宏伟的国战系统,庞大的战争场面。

如果说上面一条是为了讨好RPG爱好者,那么本作加强在这一方面的内容,就是为了吸引SLG战略游戏的爱好者了。既然是一群人在玩游戏,里面就不可能不出现SLG元素,而本作的特点就是,尽可能扩大SLG战略游戏的特色,甚至,如果预先开发单机版,这款游戏本身就可以作为一款宏伟的SLG单机游戏来看待。

事实上,目前大多数的网络游戏都已经开始带有SLG战术指挥的影子,例如常见的宠物系统,游戏者可以用简单的命令操控自身以外的个体攻击敌人。不过,在本作中,战术指挥将被作为一个特点而专门强化。

基本构想为--随着游戏者地位的提高,他所能控制的人物,所能管理的范围都逐步扩大。首先,所有的普通游戏者都可以操控一只宠物;级别高了以后,就能获得一名NPC同伴,陪同自己作战;而有些特殊职业,比如骑士团,佣兵团中的小队长,可以同时操控五~六名NPC士兵的行动,并决定交战时的阵形;地位更高的游戏者,如中队长,大队长……将可以决定更多部队的行动方向,攻击目标。

当游戏者获得贵族爵位,拥有了自己的领地以后,他不但可以组建自己的NPC军队,还能获得管理自己领地的权限,从领地收税,分封部下等等……这时候的游戏者,除了享受角色扮演的乐趣以外,还可获得策略谋划的巨大乐趣(当然,也会承担相应的责任和负担)。

8.  结合在主体世界中的一些小游戏,休闲的乐趣

基本设计原则是:除了让游戏者从这些小游戏中取得乐趣之外,还应该让获胜者得到相应的奖励:金钱,或者是经验值之类。

目前考虑可以加入的小游戏有:

斗技场:可供玩家之间PVP,也可向NPC角斗士们提出挑战。可以一对一单挑,也可以团队对团队。玩家也可以此来赌博。

赌博游戏:掷骰子,下棋,打牌之类,无聊的人可以在酒馆中消磨时间。

兵棋游戏:需要另行设计规则,相当于一个最原始,最简单的SLG战棋小游戏,模拟军团战情况,可作为指挥官的毕业考试。

赛马:希望能做成奇幻游戏世界中的《极品飞车》--只要程序和系统速度允许。

障碍赛跑:比赛跳跃,攀爬,游泳等诸多能力,十项全能运动会。

综上所述,可以看出,本游戏几乎囊括了目前市面上绝大多数网络游戏的“卖点”,并且尽量将其有序组织起来,从而达到吸引几乎所有网络游戏玩家的目的。

二. 人物基本动作与操作的设想

本游戏按照全三维画面构想,因此在动作设定,视角,操作等方面都较为复杂,但是复杂的操作也意味着游戏性更高,甚至,可以做出类似于动作游戏的效果来,以此来满足一些重视微操作的高级玩家需求。

单个人物本身的基本动作有:走路,奔跑,后退,转身,跳跃,攀爬,游泳等等。

拥有了相应技能之后的动作有:上马,下马,骑马走路,骑马奔跑,飞行,大量的武器技能与法术之类。

针对目标的基本动作有:攻击,交谈,推(箱子之类),抗起(尸体,昏迷的敌人),跟随,保护(跟随并且攻击袭击跟随目标的敌人)……

掌握了技能之后针对目标的有:各种武器技能,法术。

动作设定复杂,也就意味着游戏中的设计有了更多的灵活性,虽然不可能完全做成象《古墓丽影》那样的动作游戏,但也可以有一点那类游戏的影子。

操作设定的基本原则是:允许游戏者自由选择使用鼠标或是键盘进行操作。两者可以互相代替,但也拥有各自的独特性与优势。无论新手还是老手,都可以找到自己习惯并且熟练的操作方式。但是在游戏中也将尽量体现出微操的重要性--“易学难精”,将是这款游戏操作方面的主要特征。

以下为本作角色人物基本操作的设定模式:

1.鼠标操作。鼠标操作的优点是直观性强,较容易掌握,适合于新手使用。此外,鼠标可以一次操控多个目标,是指挥部队时必用的操作方式。

鼠标右键设定为“选取并到达地点”,右键单击某处,人物就自动向该处走去,双击右键,则为跑步前往。如果是骑在马上也一样。

左键设定为“选择目标”,左键点击某个目标,该目标即被选中。如果是双击左键,则为“选取并且对其实施默认动作”。例如对敌人双击左键,默认动作即为攻击敌人;对同伴双击,默认动作为跟随并保护同伴;对某一件物品双击,默认动作为拾取或者是打开(箱子);如果是绳索或藤蔓,甚至城墙(拥有高级攀爬技能),则为攀爬……等等。

按住左键拖动,即形成选择窗口,可以一次选择多个目标。设定两种选择方式:如果是窗口从右往左拖出,则为窗口选择模式--只有完全包容在窗口中的目标才会被选中;如果是从左往右,则为接触选择模式--所有接触到这个窗口方框的,哪怕只碰到一点也被选中。

左键点击目标后按住不放,稍后(暂定为0.5秒)该目标旁出现动作菜单,显示出可对此目标执行的所有动作,便于玩家选择。

中间滚轮来回滑动:放大或缩小画面,三维游戏的主要优势。

单击中间滚轮或鼠标上第三个键:快速将现有视角转换180度(快速回头看后面),逃跑时用于观察追敌目标。

按住中间滚轮或鼠标上第三个键:来回拖动鼠标:改变视角方向,上下左右随意调整。

双击中间滚轮或鼠标上第三个键:恢复原先预设视角。

注:为了方便左撇子玩家,鼠标操作的左右键功能可以互换。

2.键盘操作。键盘操作的特点是反应速度快,动作灵活多样,适用于熟练程度较高的游戏者。但是键盘操作只能控制游戏者本身角色,而无法控制其他NPC人物,包括宠物。

键盘操作可允许玩家自行设置,但默认设定如下:

(1)动作键部分:

W键:向前行走。

双击W键:一直向前奔跑,除非按S键终止。

S键:向后倒退,奔跑时按此键为停止奔跑。

双击S键:向后跳跃,可用来躲避敌人的攻击。骑在马上时可以让战马在奔跑或冲刺状态下急停(这时候战马会嘶叫并且直立起来)。

A键,D键:分别为向右,向左转弯,奔跑时按此两键可在不停止奔跑的情况下拐弯,但转弯时速度略微放慢。

双击A,D两键,为向右,向左快速平移,也可用来躲避敌人攻击。

Q键:万能键。正常情况下是原地跳跃,奔跑情况下向前高跳(游戏者在马上时则为纵马跳跃)。在水中一直按Q键为游泳。而当游戏者拥有飞行技能并且进入飞行状态时,一直按住Q键则为飞行。

此外,当游戏角色拥有二级跳跃技能时,跳在空中最高点时再按一次Q键,即可在空中腾空翻滚,再跳高一段距离(只某些职业拥有二级跳跃技能)。

双击Q键:上马,下马,视当时游戏者本身状态而定。在骑马奔跑中双击Q键,则为直接从马背上跳起,

E键:动作键,对选择目标实行“默认动作”。例如,当游戏者当前的选择目标是敌人时,按E键即为攻击;但当游戏者选择到一个同伴时,E键的作用就是跟随并且保护;选择到物品,则为拿取……等等

(2)目标选择键部分:

Insert键:选择距离自己最近的敌对目标。继续按则依次选择下去。

双击Insert键:暂略

Delete键:选择刚刚攻击过自己,或是对自己使用恶性技能的目标(反击键)。

End键:选择距离自己最近的中立目标,包括中立的NPC,尸体,箱子,落在地上的道具等物品。继续按则依次选择。

Pagedown键:选择距离自己最近的同伴目标,继续按则依次选择。

双击Pagedown键:选择附近所有的同伴(队员)目标。(便于施展群体辅助魔法)

特殊部分:考虑到操作的习惯性,在这一区域也设置动作键,以方便操作(一只手即可完成选择和动作,另一只手可以操作鼠标)。

Home键:动作键,同E键效果一样。

Pageup键:万能键,同Q键效果一样。

(3)视角控制部分:

上,下箭头:视角范围向上,向下调整。

双击上箭头为恢复平视状态。

左,右箭头:视角范围向左,向右调整。

双击左箭头为恢复至正前方视角,双击右箭头为向后看(视角转180度)

小键盘的“-”和“+”键:放大缩小画面

注:为左撇子玩家,或者是希望用右手控制鼠标,左手进行选择与动作的玩家所考虑的键盘设定:

上下左右四箭头:前后奔跑,左右转弯,相当于WSDA键。

QWEASD六键:选择与行动键,相当于Insert等六键,Q键与E键的功能可不变。

Insert,Home,Pageup,End:相当于原上下左右键。

Delete,Pagedown:放大缩小画面

(4)常用功能键:

Tab键:调出地图画面,战术指挥时常用。

左Shift键,Ctrl键,Alt键:参数命令键,与E键或鼠标左键同时按,执行一些“非默认动作”,例如Ctrl键可设定为强制攻击,左Shift键设定为选择多个目标,Alt键设定为立即显示动作菜单等。

Esc键:系统菜单命令

F12键:第一人称视角/跟随视角/俯视视角来回切换

(5)其它快键键:

根据游戏者职业以及技能的差异,由玩家自行设定。

除了人物基本动作的操作以外,本游戏中还设计了团队控制指令和内政指令,用于高级游戏者指挥部队与下达内政命令之用,这些命令由于不常用,被整合设置在专门的地图界面中。

例如,团队操控的指令被整合在区域地图画面中,游戏者必须按Tab键调出区域地图画面以后才能指挥部队。而领地,国家级别的内政命令则被整合在更大一级的内政地图画面中,游戏者必须在市政厅或军营主帐篷的指挥桌前才能打开该画面,下达相应指令。

这些都属于高级游戏者才能接触的范围,具体设定暂略。

三. PK,敌对阵营之间的战斗,以及死亡惩罚的基础设定:

对于任何一款网络游戏来说,PK与死亡惩罚的设定都是属于最重要的基础性设定之一,这方面设定的好坏与否,直接关系到一款网游能否吸引,并且留住玩家。因此,虽然在前面的总体构想说明中,笔者已经简单介绍过这方面的情况,但还是有必要拿出来单独做个详细介绍。

1.关于PK的基本设定:

游戏者由于选择的国家不同,加入的派别团队不同,被分成互相敌对或是同盟的几个阵营。敌对的国家与势力之间,在任何地方都可以自由PK,相当于玩家同怪物的关系,除了增加敌对度外,没有任何惩罚。

同属于一个国家或者是同盟国家的玩家角色,在安全区域内,比如说新手村,首都主城等地方,不能互相攻击,也不能互相使用恶性魔法,盗窃等技能,区域魔法和技能不会造成误伤(对玩家无效)。(敌对阵营玩家不受安全区限制,但在理论上,敌对阵营玩家无法到达安全区。)

在安全区内有专门的斗技场,游戏者们可以在那里自由较量,但在斗技场中不会死亡,失败以后血量剩1点,胜利者会做出胜利姿势,并且获得失败者的赌注。

在非安全区,同一阵营玩家可以互相使用强制攻击,可以对别人使用盗窃,恶性魔法技能,但区域性攻击魔法和技能仍然对玩家无效。

一旦游戏者攻击到同阵营玩家,或者是对别人使用了盗窃与恶性魔法之类,攻击者与被攻击者即彼此进入敌对状态,可以自由攻击(此时区域性攻击魔法和技能都有效了)。直至杀死对方,或者在双方都停止攻击之后一段时间(暂定为30秒),敌对状态结束。

如果是先攻击者杀死了被攻击者,他的道德值将大幅度下降,罪恶值将大幅上升,并且在被杀者那里留下杀人纪录。如果是被攻击者杀死了攻击者,则不会有特殊惩罚(或者道德值小幅下降,可根据实际情况调整。)

特别说明:当两个同阵营玩家之间进入敌对状态的时候,他们与其他玩家之间的关系并不改变,其他游戏者如果想加入战斗,同样首先需要用强制攻击方式,而且会被系统认定为先攻击者。

但是假如一队玩家中有一人与其他人敌对,那么这一队人全部对其进入敌对状态。两支队伍中只要各有一人敌对,两支队伍就敌对。

2.对PK者的惩罚:

当道德值下降到一定程度,或者是罪恶值上升到一定程度时,该游戏者将被列入国家通缉名单,被NPC和玩家当作敌对阵营或是怪物看待,看见就杀……假如在通缉名单上的排行较高,还会引来由玩家或是NPC扮演的赏金猎手,昼夜不停的追杀,取得头颅以回去领赏。罪恶值只有通过死亡才能降低(或者是做某些特别困难的任务),基本上,主动杀死一个人所增加的罪恶值,需要死亡两次才能降下来。

此外,作为被杀者,还将获得一次单独报仇的机会--在他的凶手名单里会留下加害者的名字,然后被害者可以去地方市政厅,或者是赏金猎人协会发布悬赏,将该名单直接拖入地方通缉栏内,作为一个头颅取得任务让其他玩家接下。如果肯留下赏金,接此任务的玩家肯定很多。

为公平起见,当某一个游戏者接下此任务时,被通缉者将得到系统通知,告知是谁来追杀自己,以后两人相遇时就可以直接攻击,彼此相当于敌对阵营。

3.安全区与非安全区,边境区域的设置原则:

安全区:除了新手村以外,城市内部,村镇内部,总而言之让游戏者们休息,交易与补充物资的地方,都属于安全区。安全区内多半都有城墙和NPC卫兵,巡逻队保护,游戏者在那里通常不用担心会受到敌对阵营的攻击,不过有可能会遇到贼。

但安全区内通常没有让游戏者打怪练级的地方,要想练级就只能去非安全区。

非安全区:城外,山洞里,地下城……那些能够练级,获得物资的地方基本上都是非安全区,游戏者在这里需要冒一定的风险。但只要不遇到敌对阵营的人,基本上还算是安全的。

但是在两国交界的边境区域,敌对阵营的游戏者们是有可能见面的。在这个区域里,敌对国家的游戏者们若碰了面,就相当于看见了怪物一样,随时可以开打。互为敌对阵营的玩家之间无法交易,无法组队,看不见对方的说话,也不能密语--相当于自动进入黑名单状态,这样可以避免骚扰,辱骂等无聊现象。

很多高级任务都需要玩家前往边境地区完成,所以在执行这些任务时随时都要保持警惕。不过大多数好的道具,矿藏也多半设置在边境区域,游戏者若能获得领地,也多半是在边境区域,随时将面临敌对国家的攻打……

这个边境区域是可以随着国家势力的扩张而变化的,例如,根据剧情设定,当A国出兵攻下了B国边境的某一座要塞之后,在这座要塞后方的城市附近原本是看不见敌对阵营人物,属于非边境区域的,现在也变成了边境区域,随时要冒险了……这个变化过程主要是通过NPC军团之间的大规模国战来确定,但玩家在其中也能起到一定的作用,至少可以加入某一方的军队,跟在NPC士兵们后面混水摸鱼……如果某一方玩家数量很多,就有可能改变战场局势。攻下原本攻不下的城堡,或者是守住原本守不住的城市。

4.死亡惩罚:

由于本作是用“死亡”作为约束PK者,维护游戏秩序的主要措施,因此在本作中,死亡惩罚不能太轻微,否则起不到约束作用。但也不能太重,否则吸引不了人,本作力求在这两点之间找一个合适的平衡。基本原则是:死亡应成为游戏者尽量避免的忌讳,但又不至于因为死亡而彻底失去信心。

目前考虑两种死亡惩罚方式,新颖的和传统的,但采取哪一种,还要根据实际情况再加以推敲。

新颖的死亡惩罚:生命宝石加游戏点数复活。

人物死亡之后,既不丢经验,也不喷东西,只是作为尸体躺在原地。想要复活,必须使用一种特殊道具--生命宝石。

在每一个游戏者刚刚进入游戏时,都拥有一定数量的生命宝石(暂定为三颗),此后每升10级(或者是5级),都可以获得一颗生命宝石。另外某些高级任务也可以获得生命宝石的奖励。

生命宝石还可以通过花费游戏点数来购买(就相当于花钱复活了),购买一颗生命宝石的所花费的游戏点数,大致相当于5~10个小时的游戏时间。

另外还可以通过一些活动,如新年派送礼物等等……每隔一段时间让玩家获得生命宝石。

生命宝石只能用来给自己,或者给NPC(宠物或部下)复活。作为任务道具,它也不能被交易,丢弃到地上则自动毁弃,这样可以避免开小号战术。

不过生命宝石可以被卖回给NPC道具商人,得到相应的游戏点数--给精英玩家们的奖励。

使用生命宝石之后,游戏者将在本地区的村镇教堂,神庙,或是自己的家中(总之都是安全区)里头复活,不存在原地复活的可能性。这样可以避免游戏者刚刚复活就又被打死,造成浪费。

使用这种方式,由于死亡次数是被固定的,超过之后就要花钱复活,死亡将成为一种相当严厉的惩罚。在实际施行过程中,可能会由于过于严厉而导致玩家流失。因此,还可以采用第二种方式,亦即传统方式加以弥补。

传统的死亡惩罚:经验值和道具的损失

当游戏者成为尸体之后,可以选择使用生命宝石返回村镇复活,没有任何惩罚,尸体随即消失。

但也可以选择“释放灵魂”,成为一个鬼魂,然后自行返回本地区的安全区,找专门的复活NPC帮忙复活。为了方便鬼魂返回安全区,鬼魂自动拥有“回归”技能,使用后直接传送回城。

选择释放灵魂之后,游戏者将根据级别高低不同,损失一定的经验值,同时身上携带的道具,金钱,有一定几率暴出(暂定为5%~15%)。(罪恶值高的人暴东西的几率更大。)喷出来的东西有可能被旁人捡走。

假如附近有牧师等会“复活”技能的玩家存在,则可以请求玩家帮忙复活自己,复活以后有一定的虚弱时期(暂定为300秒),所有属性值减半,无法使用任何技能。另外,牧师的复活技能并不能完全减少玩家经验损失,只是省了来回跑路的辛苦。就算是最高等级的复活术,也只能恢复50%的经验损失--否则生命宝石就太贬值了。

为了避免玩家利用鬼魂状态对附近区域作侦察,鬼鬼们只能看见自己尸体附近的怪物和其他玩家,且无法进入副本地图。鬼鬼们的发言和叫喊将不会被普通玩家看见,但牧师,圣骑士,死灵法师等会“复活”技能的职业可以看见鬼魂,以及他们的发言和叫喊,且鬼魂的私聊频道依然有效,这样可以便于鬼鬼们求助。

尸体一段时间以后就会腐烂消失(暂定为300秒),尸体消失以后鬼魂就无法复活了,所以鬼鬼们只有五分钟时间找牧师,否则只能回城复活。

如果玩家在300秒内一直没决定是采用生命宝石复活还是变成鬼魂,当尸体腐烂消失的时候,系统会自动将其灵魂释放出来,使得玩家成为一具无主孤魂,当然,此时物品可能会暴,经验值也会丢。假如某人杀死了对手,他可以很耐心的在旁边等上五分钟,看看有没有好东西暴出来……被杀死的玩家也有整整五分钟时间做出决定:是冒着喷装备的危险变鬼魂复活呢,还是用一颗生命宝石确保自己身上的好装备不丢。

假如采用上述方式作为死亡后的惩罚措施,生命宝石就将作为一种辅助性的珍稀道具存在,游戏者得到的机会也将大为减少,同时也不能再用游戏点数,也就是花钱购买了。这样才能让那些经常死亡的玩家,也就是PK者们冒更多喷装备与损失经验的危险在游戏中维持他们的邪恶形象。

5.在执行任务时的死亡几率:

由于本作中将设立很多冒险性相当强的任务,比方说许多冒险者任务会要求玩家孤身潜入敌对方的腹地,小心翼翼避开NPC卫兵们取得某物品……大多数玩家在第一次行动时不可能预知哪里有危险,很难避免不慎死亡的结局,还有就是一些“史诗性”的高级任务,高难度自然是带来高伤亡率,一场恶战下来遍地尸体应该是很正常的现象。又不能保证在附近找到己方的牧师帮忙……而总体说来,本作中的死亡惩罚还是相当严厉的,这样就产生一个问题:如何避免玩家由于害怕死亡而不敢尝试那些危险性较高的任务?

本作在此方面的设想为--把死亡本身设定为一种不太容易达到的状态。

具体说来,对于大部分有难度的任务,游戏者在接下该任务的同时,可以取得一个护身符。在持有该护身符的情况下,游戏者只要是快被打死的时候,就会被自动传送回主城安全区中,同时护身符碎裂。

护身符可以去教会里修复,不过要花不少钱(教会比较贪婪),在任务完成取得奖励的时候,护身符同时上缴,任务结束。

这样在游戏者接到任务的情况下,他几乎是不会死亡的,只是会被反复的强制送回主城,然后每次都花钱修理护身符,然后再跑回去……这就是尝试大任务不成功会遇到的麻烦,但游戏者本身很安全。

护身符不能叠加领取,因此会发给护身符的高级任务一次只能接一个……只有放弃该任务,缴回护身符,或者是超过时间,任务失败以后才能接其它高级任务。(因为有时间限制,相信也没谁会去同时接两个以上的高级任务。)

游戏者是否能够接到一个高级任务,然后不去做任务而去练级打怪?

--可以,而且在此过程中也不会死亡,但是有一点:这些大型或高难度任务往往都有时间限制,除非游戏者对这个任务相当熟悉,并且很有把握,否则他浪费时间就将冒任务失败的危险。

--任务失败之后再重新接一个好了。

也可以,不过能够接这类高级任务的游戏者,往往都已经是高级玩家,继续提升等级将花费许多时间。而任务本身则需要用大量的功勋值或者是贡献度来换取,游戏者花费那么多功勋值或贡献度,仅仅用来换取一段时间的练级安全,只会是得不偿失。

当然,通常任务时间都会给的比较充裕,如果游戏者已经完成了任务,完全可以利用剩下时间舒舒服服的练极打怪,去做平时不敢做的冒险。但是,假如一个游戏者能够提前完成并且交付任务,他原本就可以获得额外的金钱和经验奖励,甚至还可能有金钱买不到的好东西--例如生命宝石之类,所以游戏者们多半还是会选择尽快交付。

邪恶的PK们不也可以利用这一点不死么?

--当然可以,但是有一点对PK们很不利--能够修理护身符的教会对于道德要求相当高,他们与PK的关系基本上等同于猫和老鼠那种,再加上护身符属于任务道具,无法交给别人帮忙修复,所以罪恶值高的PK们很难修复护身符。

例如:某个玩家提前完成任务,一时得意忘形或是出于贪心杀了另一个玩家,罪恶值立刻上升到100,然后被人打回家去,他没有死,可是护身符碎裂了。于是他去教会修理护身符,结果因为罪恶值过高,教会拒绝为他服务,于是到了该缴任务的时间,由于护身符碎裂,任务将可能失败,或者是只算部分完成,只能得到一小半的经验和金钱奖励……该玩家唯一的解决办法是:他想办法自杀两次,把罪恶值降下来,然后再去修理护身符,上缴……得不偿失,这就是本系统所要达到的目的。

最后,这类高难度任务提前完成后的奖品中往往包括一颗生命宝石,所以做下来肯定是赚的,应该会有很多人抢着去做。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/cde8eeed19e8b8f67c1cb970.html

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